休闲vs战略 什么样的移动游戏最“吸金”?

5月4日消息,去年整整一年,芬兰游戏开发商Supercell旗下的《部落战争》(Clash of Clans)和英国游戏开发商King Digital推出的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)都在争夺“创收能力最强的免费增值(free-to-play)移动游戏”这一头衔。不过,到了今年,《部落战争》俨然已经取得了决定性的主导地位。

这一争斗看起似乎仅仅是两大游戏公司的博弈,但最终的结果可能将表明未来哪种类型的游戏更能让消费者舍得花钱。

分析师认为,由于玩家青睐能提供更深度体验的免费增值游戏,《部落战争》等所谓的“中度游戏”(midcore game)市场正在逐渐增长。另一方面,虽然《糖果粉碎传奇》依然可以带来丰厚的利润,但是移动开发者发现,能提供更深度体验的游戏的参与度在增加,而对于参与度越高的游戏,玩家更愿意在虚拟商品上花费更多的金钱。

乍一看起来,休闲游戏和中度游戏没有明显的区别,但两者在吸金方面差距不小。市场研究公司Newzoo预计,更具挑战性的中度游戏去年全球总营收为38亿美元,为去年移动应用全球总营收149亿美元的四分之一强。而在2012年,中度游戏全球总营收为20亿美元,去年差点实现翻番。

相比与《糖果粉碎传奇》等休闲游戏,中度游戏不会出现简单的重复,且与实时战略和角色扮演等元素融合。分析师指出,一旦休闲游戏玩家升级成为中度游戏玩家,他们在游戏上的投入将增加。

据市场研究公司SuperData Research称,今年头两个月,《部落战争》平均每个玩家的资金投入从1.29美元增长至1.34美元。与此同时,《糖果粉碎传奇》平均每个玩家的资金投入依然保持为0.6美元。

此外,Funzio出品的军事主题角色扮演游戏《现代战争》(Modern War)、Machine Zone推出的战略游戏《战争的游戏》(Game of War)以及Kabam的《霍比特人:中土王者》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)在营收方面均有不错的表现。

分析师认为,这些游戏的成功之处在于研发者能够将《魔兽争霸》等经典实时PC战略游戏的体验复刻至触屏移动产品。

游戏研发者一般将首要受众定位在30岁左右的父亲们,他们其中的大部分由于成家的原因而不能在PC和主机游戏上花费大多时间和金钱。此外,这部分受众大部分有工作,且有可供支配的收入。

市场研究机构Newzoo CEO皮特•瓦尔曼(Peter Warman)指出,上面仅是一方面的原因,另一方面在于这些父亲可能还会影响孩子的游戏消费习惯。据Newzoo的一份调查指出,七成父亲表示他们大部分的移动游戏预算都花在孩子身上。

看到中度游戏的发展潜力,一些老牌的社交游戏开发商自然也不会放过这一发展机遇。与此同时,第一代社交游戏中融入战略元素也令中度游戏更加成功。

早在2012年,社交游戏巨头Zynga所推出的《开心农场2》(FarmVille 2)在制作水准上其实是在向中度游戏靠拢。目前该公司为智能手机和平板电脑专门打造的首款游戏《开心农场2:乡村度假》(FarmVille 2:Country Escape)正在酝酿之中,该游戏则借鉴了中度游戏的某些元素。

基于此,著名投行摩根士丹利近期调高了Zynga股票前景。要知道,Zynga近年来的发展十分曲折,自2011年首次公开募股(IPO)以来,其股价跌幅超过50%。

不过,摩根士丹利同时也指出,移动游戏市场具有很大的不确定性,难以预测。随着越来越多的游戏产品入驻应用商店,这一警告也同样适用于其他游戏开发者。